Trabajo+grupal+video+verde

Avancen en su propuesta de producción de material educativo 03/jun/2012 René. PD. Wilealdo, hay una forma de presentar este material por medio de un documento pdf o word u otro. procede y si puedes consultarme adelante PD. Excelente Wilealdo, veo que lo lograste, y subiste en word.

=Ambientes de aprendizaje. Una aproximación conceptual=

Los términos ambientes de aprendizaje y ambientes educativos, indistintamente para aludir a un mismo objeto de estudio. En la actualidad, escuela ha perdido presencia en la formación y socialización de los jóvenes, y se encuentra junto a otras instancias comunitarias y culturales que contribuyen a ello, como los grupos urbanos de pares y los medios de comunicación. En la actualidad, se viene reconociendo una "generalización" de lo educativo en diferentes escenarios y procesos culturales, de modo que pensadores como Regis Debray señalan que la cultura contiene un "segmento pedagógico" ( [|Debray 1997] ). Este fenómeno que toma forma en la actualidad recuerda que antes de existir la forma "escuela", las sociedades aprendían y se socializaban por medio de otras agencias culturales, como la familia, las cofradías, los gremios de artesanos donde se transmitía el saber de los oficios a las nuevas generaciones, la comunidad local con sus tradiciones y la parroquial, entre otras. La educación se halla "descentrada" de sus viejos escenarios como la escuela y sus prácticas, pues actores y modalidades han mutado y traspasado sus muros para extender su función formativa y socializadora a otros ambientes, como la ciudad y las redes informáticas.

Una noción diversa y compleja
Según [|Daniel Raichvarg (1994)], la palabra "ambiente" data de 1921, y fue introducida por los geógrafos que consideraban que la palabra "medio" era insuficiente para dar cuenta de la acción de los seres humanos sobre su medio. El ambiente se deriva de la interacción del hombre con el entorno natural que lo rodea. Desde otros saberes, el ambiente es concebido como el conjunto de factores internos ­biológicos y químicos­, y externos ­físicos y psicosociales­ que favorecen o dificultan la interacción social, el ambiente desde esta perspectiva se trata de un espacio de construcción significativa de la cultura. Según lo manifiesta Lucié [|Sauvé (1994)], el estudio de los diferentes discursos y la observación de las diversas prácticas en la educación relativa al ambiente ha permitido identificar seis concepciones sobre el mismo: 1. //El ambiente como problema.// Para solucionar este modelo intenta llevar al estudiante a la identificación de problemas ambientales después de apropiarse de unos conocimientos relacionados con la investigación, evaluación y acción de los asuntos ambientales. 2. //El ambiente como recurso para administrar//. Se refiere al patrimonio biológico colectivo, asociado con la calidad de vida, por ser un recurso, el ambiente se agota y se degrada, por ello se debe aprender a administrarlo con una perspectiva de desarrollo sostenible y de participación equitativa. 3. //El ambiente como naturaleza para apreciar, respetar y preservar//. Ello supone el desarrollo de una alta sensibilidad hacia la naturaleza y su conocimiento y la toma de conciencia de que somos parte de ella. 4. //El ambiente como biosfera para vivir juntos por mucho tiempo//. Lo cual invita a reflexionar en una educación global que implica la comprensión de los distintos sistemas interrelacionados: físicos, biológicos, económicos, políticos, desde esta noción se otorga un especial interés a las distintas culturas y civilizaciones y se enfatiza el desarrollo de una comunidad global (ciudadanía global) con una responsabilidad global. 5//. El ambiente como medio de vida para conocer y para administrar//. Es el ambiente cotidiano en cada uno de los espacios del hombre: escolar, familiar, laboral, ocio. El ambiente propio para desarrollar un sentimiento de pertenencia, donde los sujetos sean creadores y actores de su propio medio de vida. 6. //El ambiente comunitario para participar//. Se refiere a un medio de vida compartido, solidario y democrático, se espera que los estudiantes se involucren en un proyecto comunitario y lo desarrollen mediante una acción conjunta y de reflexión crítica. Cada una de estas concepciones define unas prácticas que desde su especificidad se complementan, de manera que pensar en el ambiente implica una realidad compleja y contextual que sólo se puede abordar desde la pluralidad de perspectivas para pensar el ambiente educativo.

Una lectura sobre lo previo
El estudio de [|Hernando Romero (1997)] presenta un análisis del espacio educativo como parte de la naturaleza de las actividades académicas, administrativas y de proyección social. Expone los campos de desarrollo y cómo se articula en ellos el espacio educativo, la relación existente entre éste y la calidad de la educación y, finalmente, analiza las relaciones de poder que propician los espacios educativos. Según el autor, el espacio forma parte inherente de la calidad de la educación: los espacios consagran relaciones de poder, tanto en el proceso pedagógico como en el organizacional y de gobierno. Se sugiere asumir el juego y utilizar los materiales educativos desde una postura crítica e innovadora que permita contribuir a la construcción del conocimiento con los alumnos que asisten a las escuelas. A manera de conclusión, dice que un individuo aprende a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo y auto dirigido, que apunta a encontrar significados y a construir conocimientos que surgen, en la medida de lo posible, de las experiencias de los alumnos en situaciones auténticas y reales. La posición del alumno cambia puesto que progresivamente debe asumir la responsabilidad de sus propios procesos de aprendizaje. cambia la posición del docente, quien deja de ser la única fuente de información y se convierte en un activo participante de la comunidad de aprendizaje, pues define un clima estimulante en el plano intelectual que funciona como modelo para la definición y solución de problemas; realiza preguntas desafiantes; propicia la retroalimentación y la ayuda necesaria a sus alumnos, y favorece en ellos la auto conducción de sus aprendizajes. __Mucho más que un cambio de técnicas, esta nueva visión exige un cambio de mentalidad en todos los involucrados en la enseñanza__, especialmente directores y docentes. Frente a los graves problemas de violencia y conflicto social que afectan a la sociedad, se viene desarrollando una propuesta educativa llamada "//La escuela como cátedra viva de convivencia y paz//". Se trata de una propuesta que hace de la convivencia democrática un modo de ser y de actuar en la escuela. La unidad de análisis de este programa corresponde a la convivencia escolar, entendida como la interacción de las relaciones pedagógicas, personales, de gestión, de gobierno escolar y las relaciones escuela-comunidad. Se trata de la búsqueda de la convivencia escolar, concebida como proyecto de transformación de la cultura escolar, para que en ella y desde ella cada uno de sus protagonistas sea respetado y reconocido como actor fundamental y, en el encuentro diario, se construya y recree la paz. Esta búsqueda incluye el aula de clases y los ámbitos más amplios de la comunidad local y regional.

¿Que se entiende por ambiente educativo?
La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora) ( [|Naranjo, Torres 1996] ), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. A continuación se mencionan algunas necesidades, identificadas como la columna vertebral de la educación, que aportan algunas pistas para pensar en los ambientes de aprendizaje: · Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones. · Capacidad analítica investigativa. · Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo. · Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral y escrita. · Capacidad de razonamiento lógico-matemático. · Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional. · Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital. · Conocimiento de idiomas extranjeros. · Capacidad de resolver situaciones problemáticas.

La escuela y el medio
[|Juan Carlos Pérgolis (2000)] concibe a la escuela como un mediador fundamental de la cultura urbana en tanto puede expresarse en tres dimensiones: a) //La escuela como lugar de la ciudad//: ¿es parte del barrio, es del barrio, está en el barrio? La escuela explica y propone sus fronteras y su localización. b) //La escuela como formación para la ciudad//: la escuela aparece como lugar de significado. Es una ciudad en pequeño. c) //La escuela como punto de encuentro//: aquí la escuela opera para ser un foro en el que las diferentes versiones de ciudad se encuentren. Todos los sectores de la ciudad se reúnen y ponen en común sus propias comprensiones. Así, la escuela se ofrece como lugar de transacción hacia la construcción de una ciudad compartida. Tradicionalmente la escuela ha sido considerada como una organización cerrada que en sí misma parece un conjunto de mundos individuales aislados entre sí. Se trata de un aislamiento que sobrepasa las dimensiones físicas, las aulas, y llega hasta el aislamiento en el que parecen convivir distintos sujetos. Los autores señalan como características de estos ambientes de aprendizaje:  1. El trabajo del estudiante y la actividad profesional del maestro carecen de sentido y de posibilidad de autorrealización.  2. Como el conocimiento se considera posible sin la existencia de tensiones afectivas, del deseo de saber y de la voluntad del saber, el resultado es un conocimiento sin comprensión. 3. Las actividades y la organización escolar se fundan en normas que son ajenas a un proyecto ético, propio de estudiantes y maestros. Cambiar los ambientes educativos en la escuela implica, además de modificar el medio físico, los recursos y materiales con los que se trabaja, un replanteamiento de los proyectos educativos que en ella se desarrollan y, particularmente, los modos de interacciones de sus actores, de manera que la escuela sea un verdadero sistema abierto, flexible, dinámico que facilite la articulación de los integrantes de la comunidad educativa: maestros, estudiantes, padres, directivos y comunidad en general. De nada servirá que un espacio se modifique introduciendo innovaciones en sus materiales, si se mantienen inalterables unas acciones y prácticas educativas cerradas, verticales, meramente instruccionales. Por ello, el papel real transformador del aula está en manos del maestro, de la toma de decisiones, de la apertura y coherencia entre su discurso democrático y sus actuaciones, de la problematización y la reflexión crítica que él realice de su práctica y de su lugar frente a los otros, en tanto representante de la cultura y de la norma. Se trata de propiciar un ambiente que posibilite la comunicación y el encuentro entre las personas, dar lugar a materiales y actividades que estimulen la curiosidad, la capacidad creadora y el diálogo, y donde se permita la expresión libre de las ideas, intereses, necesidades y estados de ánimo de todos y, sin excepción, en una relación ecológica con la cultura y la sociedad en general.

El aula como lugar de encuentro
Dentro del mundo de la escuela, tal vez es el aula de clases donde se ponen en escena las más fieles y verdaderas interacciones entre los protagonistas de la educación intencional: maestros y estudiantes, una vez cerradas las puertas del aula dan comienzo unas interacciones de las que sólo pueden dar cuenta sus actores, aquí es donde el maestro se hace y se muestra, ahí los deseos se convierten en realidad, ya no es el mundo de lo que podría ser, sino el espacio de lo que es. Muchos los investigadores se han dedicado a estudiar la clase como el momento crucial del acto educativo. La investigación realizada por [|María Isabel Cano (1995)] sobre el espacio físico y sus determinantes en las interacciones sociales en la escuela, plantea algunos principios como hipótesis de trabajo que merecen ser retomados acá. **// Principio 1. //** El ambiente de la clase ha de posibilitar el conocimiento de todas las personas del grupo y el acercamiento entre ellas. Con la interacción con otros, cada persona empieza a reconocer que, además de sus propias necesidades, gustos, intereses e ideas, existen los de muchas otras que conviven con él. **// Principio 2. //** El entorno escolar ha de facilitar a todos los estudiantes el contacto con materiales y actividades diversas que permitan abarcar un amplio abanico de aprendizajes cognitivos, afectivos y sociales. **// Principio 3. //** El medio ambiente escolar ha de ser diverso, debiendo trascender la idea de que todo aprendizaje se desarrolla entre las cuatro paredes del aula, deberán ofrecerse escenarios distintos, ­ya sean construidos o naturales­ dependiendo de las tareas emprendidas y de los objetivos que se persigan. **// Principio 4. //** El entorno escolar ha de ofrecer distintos escenarios de tal forma que las personas del grupo puedan sentirse acogidas según distintos estados de ánimo, expectativas e intereses, es importante crear ambientes en el aula, cualitativamente diferentes: unos orientados hacia la lúdica, la relajación, la libertad de hacer, otros individuales y otros más, colectivos. **// Principio 5. //** El ambiente de aprendizaje ha de ser construido activamente por todos los miembros del grupo, lo cual asegura que se vean reflejadas sus peculiaridades, su propia identidad. En síntesis, se pretende propiciar ambientes altamente favorables para la convivencia social y los aprendizajes; por lo tanto, se propone: ­ Establecer una interacción comunicativa efectiva y circular entre el maestro, el estudiante y el grupo. ­ Considerar las diferencias individuales. ­ Fortalecer el auto concepto y autoestima en los estudiantes y el maestro. ­ El manejo de la clase debe basarse en sólidas relaciones de grupo.

Ambiente educativo y estética social
El carácter ético del entorno escolar es un elemento fundamental en los procesos de aprendizaje, el ambiente educativo como un clima cultural, campo de agenciamientos simbólicos que inscriben al sujeto en ese medio de cultivo específicamente humano: el lenguaje. Todo problema ético remite a un asunto estético, al campo de lo que se podría llamar "estética social" en tanto está en juego una forma de sensibilidad porque no se trata de la experiencia individual, sino de la afectividad que se comparte con el grupo y que decide el curso del comportamiento del sujeto y su escena en público. Preguntarse por la estética social es hacerlo por la sensibilidad que se forma en la escuela. Negar la afectividad que atraviesa todo proceso de aprendizaje es desconocer la importancia de ligarse por el deseo a los contextos escolares y sus actores singulares.

Ambientes de aprendizaje lúdicos
La lúdica es una dimensión que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión instrumentalista que caracteriza a la escuela. La lúdica se presta a la satisfacción placentera del sujeto por hallar solución a las barreras exploratorias que le presenta el mundo, permitiéndole su auto creación como sujeto de la cultura, de acuerdo con lo que señala al respecto Huizinga: "La cultura humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar, para adoptar una actitud lúdica" ( [|Huizinga 1987] ). Para el tema que se expone, se trata de incorporar la lúdica en los ambientes educativos, pues da lugar a los procesos de construcción de identidad y pertenencia cognitiva, opción que se sustenta desde el reconocimiento de que lo lúdico también reside en el lenguaje y atraviesa los procesos educativos constituyéndose en medio y fuente que permite relacionar pensamientos para producir pensamientos nuevos. Uno de los elementos que han permitido generar ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego: este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse a favor de formas más expositivas de enseñanza. El juego es una función vital sobre la que no es posible aún dar una definición exacta en términos lógicos, biológicos o estéticos. Descrito por sus características, el juego no es "vida corriente" ni "vida real", sino que hace posible una evasión de la realidad a una esfera temporal donde se llevan a cabo actividades con orientación propia. El aislamiento espacio-temporal en el que tiene lugar el juego genera mundos temporales dentro del mundo habitual a partir de una actividad particular. El juego introduce en la confusión de la vida y en la imperfección del mundo una perfección temporal y limitada: permite al sujeto crear un orden. Estudiosos del juego ( [|Ferrari 1994: 47-49] ) destacan que puede empleársele con una variedad de propósitos dentro del contexto de aprendizaje, señalan que dos de sus potencialidades básicas, las más importantes, son la posibilidad de construir autoconfianza e incrementar la motivación en el jugador. Es un método eficaz que posibilita una práctica significativa de aquello que se aprende; el juego en la educación ha servido como motivador y a veces como recurso didáctico; sin embargo, en la práctica pedagógica no se ha explorado suficientemente su potencial como espacio de conocimiento y de creatividad. De este modo, cabe pensar que los ambientes lúdicos pueden ser no sólo ocasión de entretenerse y divertirse, que es lo primero que se asocia con el juego; la sorpresa, lo gracioso, son componentes naturales en el juego. Pero el juego-juego va más allá, permite vivir en micromundos usualmente entretenidos y amigables, brinda una muy sólida base para potenciar las capacidades humanas, para traspasar el umbral de lo conocido, para desarrollar el potencial creativo del ser humano y dar lugar a lo que más caracteriza al hombre: su capacidad para simbolizar el mundo: la "libertad simbólica". Este aspecto es sumamente destacado y valorado en los estudios de la semiótica y las ciencias sociales contemporáneas.

Los ambientes virtuales. Un desafío para la educación
El paso del siglo XX al XXI será conocido como el que marcará la transformación de una sociedad basada en las relaciones materiales a otra que se apoya en las relaciones virtuales comunicativas en su sentido más amplio. Ahora la existencia humana se desarrolla en la esfera de lo virtual y lo semiológico, constituyendo la comunicación mediática. En la época actual, las relaciones físicas personales empiezan a perder peso, obviamente sin desaparecer, y empiezan a tomar fuerza el universo mediático-relacional, el espacio de los lenguajes y el tiempo de las nuevas comunicaciones. Aparece el concepto //cibercultura// como un escenario tecnológico para la producción cultural, de la mediatización de lo social ( [|Martín-Barbero 2002: 80-81] ). Con este fenómeno, las instituciones, los roles personales, los individuos, las identidades y los grupos se transforman, lo que de alguna manera introduce incertidumbre, desconcierto y a veces desorientación, pero también nuevas posibilidades de organización social e institucional. Una sociedad de la información exige una nueva alfabetización basada en los nuevos medios técnicos y en los nuevos lenguajes que ellos suponen. Son muchas las novedades y escasa la toma de conciencia sobre los cambios que se nos presentan. Los sistemas de educación no son ajenos a este escasísimo discernimiento, los procesos de enseñanza se ven obligados a indagar cómo se suscitan nuevas maneras de pensamiento visual en una relación de aprendizaje ya no sólo mediada por el lenguaje oral y escritural, sino por el iconográfico, la imagen digital y los variados sistemas de representación que traen consigo. Las relaciones con sus profesores, tutores o instructores se modifica así como su relación con el saber mismo. En la medida en que aparece una amplia gama de fuentes y se facilita el acceso a la información, se desplaza la noción de saber a la de saberes, la noción de verdad a la de verdades, distanciándose la concepción del saber monolítico o el saber constituido y surgiendo una visión del "conocimiento como construcción". En esta dirección, debe destacarse el papel que cumple y ha cumplido la televisión y la Internet con respecto a la familia y a la escuela, pues trae por consecuencia un "desorden cultural" que descompone las formas de autoridad vertical de los jóvenes con sus padres y maestros. Como lo ha sugerido Jesús Martín-Barbero, la televisión "deslegitima" y "deslocaliza" las formas continuas del saber promovido en la escuela desde el texto escrito, que constituye el centro de un modelo lineal mecánico, basado en aprendizajes graduales de acuerdo con las edades evolutivas del aprendiz. Por medio de la televisión, el joven accede rápida y cómodamente a un "saber visual" que subvierte el modelo escolar por etapas, legitimado por la autoridad del maestro, antes de que los aprendizajes adquirieran la forma de escuela, los niños se encontraban entremezclados con el mundo de los adultos, sin los escrúpulos y cuidados con que hoy se los trata y aprendiendo los códigos culturales por medio de prácticas sociales bastante versátiles y efectivas, la educación virtual en las instituciones educativas amerita un acercamiento desde lo conceptual y teórico que fundamente las acciones, procedimientos y rutas que se han de tomar para su realización y para la creación de nuevos ambientes de aprendizaje de calidad y pertinencia social. Para Jesús Martín-Barbero: "El lugar de la cultura en la sociedad cambia cuando la mediación tecnológica de la comunicación deja de ser meramente instrumental para espesarse, densificarse y convertirse en estructural, pues la tecnología remite hoy no a la novedad de unos aparatos, sino a nuevos modos de percepción y de lenguaje, a nuevas sensibilidades y escrituras.

Wilealdo Morales Valenzuela


 * WEBQUEST**

El //**WebQuest**// es una [|herramienta] que forma parte de una enciclopedia para el trabajo didáctico en las artes de la moda que consiste en una [|investigación] guiada, con recursos principalmente procedentes de [|Internet], que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde 1980 Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”. Los WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un [|sitio web] que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de [|blog] o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.

No hay que confundir una //webquest// con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.


 * INTRODUCCION A LAS WEBQUEST**

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 * I**nternet y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son ya el presente de nuestros alumnos. Internet es una herramienta poderosísima a nuestro alcance, como lugar de encuentro virtual, como medio de comunicación y como fuente de informaciones diversas, pero, también, como lugar donde publicar nuevos contenidos.
 * S**in embargo Internet como recurso pedagógico tiene algunos inconvenientes derivados de la dificultad para encontrar la información deseada.
 * E**s tal el cúmulo de información a nuestra disposición, que encontrar aquello que realmente nos interesa puede ser, en muchos casos, una tarea llena de sinsabores, sorpresas desagradables y una carrera de obstáculos. Tras una orden de búsqueda realizada hoy podemos encontrar una enorme cantidad de información; pero puede ser que mañana la misma orden de búsqueda (en el mismo o distinto buscador) nos de un resultado total o parcialmente distinto, debido entre otras cosas, a la tremenda volatilidad de la información que circula por la Red.
 * O**tro inconveniente si cabe más grave aún que el anterior es la dificultad para distinguir la “buena” de la “mala” información, es decir, cómo distinguir o discriminar entre la información de calidad y la “acientífica” o poco seria.
 * P**or la Red circula una ingente cantidad de información (de autoría muchas veces sospechosa o poco fiable), pero, cantidad, como todos sabemos, no es sinónimo de calidad. Y nuestros alumnos se encontrarán todo eso sin unos criterios claros que les sirvan para filtrar la pertinencia de las informaciones encontradas a lo largo de su periplo en el proceloso océano de la Red.
 * C**omo respuesta a esta situación se encuentran los WebQuest, actividades de enseñanza- aprendizaje basadas en Internet [|1] Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio


 * TIPOS DE WEBQUEST**


 * Corta duración**
 * Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
 * Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
 * Larga duración**
 * Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)
 * Duración: Entre una semana y un mes de clase
 * Miniquest**
 * Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: introducción (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilización de las TIC.
 * Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.

[|Sitio web oficial de la WebQuest] (inglés) [|Biblioteca Semántica de WebQuest] [|Qué son WebQuests] [|video tutorial acerca de WebQuest]
 * LINKS DE UTILIDAD**:

http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest http://www.webquest.es/
 * FUENTES** :

**MOVIE MAKER: CREACIÓN DE PELÍCULAS DOMÉSTICAS CON VÍDEOS O FOTOGRAFÍAS DIGITALES** **Microsoft Movie Maker** es una aplicación que se proporciona con el sistema operativo **Windows XP Home Edition** o **Windows XP Professional** y que sirve para: 1. **Capturar audio y vídeo** desde una cámara de vídeo, una cámara Web o cualquier otro origen de vídeo para posteriormente utilizarlo en películas creadas por el propio usuario.2. **Importar audio, vídeo o imágenes** fijas existentes con estea aplicación para utilizarlos en las películas. En definitiva, **Movie Maker** sirve para la edición doméstica de vídeos aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas usando como fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se pueden incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que se va viendo. Luego la película creada se guarda con formato **.wmv** y se puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o copiarlas en un **CD** o **DVD** para reproducirla en una cámara o verla en un televisor. **REQUISITOS DEL SISTEMA** Windows Movie Maker requiere la siguiente configuración mínima del sistema: * Microsoft Windows XP Home Edition o Windows XP Professional.* Procesador de 600 MHz, como Intel Pentium III, Advanced Micro Devices (AMD) Athlon o equivalente.* 128 MB de RAM.* 2 GB de espacio libre en disco.* Dispositivo de captura de vídeo si se va a capturar audio de orígenes externos.* Dispositivo DV o de captura de vídeo analógico si se va a capturar vídeo de orígenes externos. Es recomendable tener los siguientes requisitos para optimizar el rendimiento de este programa: * Procesador de 1,5GHz, como Intel Pentium 4, AMD Athlon XP 1500+ o equivalente.* 256 MB de RAM. Para reproducir las películas creadas se necesitará: * Microsoft Windows 98 o posterior, o Windows NT® 4.0 o posterior.* Software para reproducir archivos de Windows Media Video (WMV). **TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS** Como ya se ha visto, con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato digital ya existente. Los tipos de archivos y extensiones que se pueden importar en un proyecto de Windows Movie Maker son: * **Archivos de audio:** .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma* **Archivos de imagen:** .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf* **Archivos de vídeo:** .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv **INTERFAZ DEL PROGRAMA** Para comenzar a utilizar el programa vaya a Inicio –> Programas –> Windows Movie Maker o Inicio –>Programas –>Accesorios –> Windows Movie Maker (sino tiene un acceso directo a este programa en el menú Inicio busque el ejecutable en C:Archivos de programaMovie Makermoviemk.exe). La ventana de trabajo está dividida en tres partes principales: la barra de menús y de herramientas, los paneles, y el guión gráfico y escala de tiempo. ***Barra de menús y de herramientas**: proporcionan información sobre la utilización de los comandos de menú y el acceso a las distintas tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente. **Paneles**: La interfaz de usuario consta de tres paneles: Fuente: []
 * Virginia Morales Tellez**
 * __El de más a la izquierda proporciona información sobre la utilización del panel Colecciones para ver las colecciones de fotografías, vídeos y archivos de audio, así como del panel Tareas de película para realizar tareas comunes al editar un proyecto y crear una película. Para pasar de uno a otro pulse la opción Colecciones o Tareas de la barra de herramientas.__El central muestra los distintos efectos que se pueden aplicar a la edición así como los archivos de vídeo, de audio y fotografías de los que se dispone para trabajar. Para pasar de una funcionalidad a otra elija la opción adecuada en la lista desplegable de la barra de herramientas.El panel de la derecha sirve para ver la vista previa de los efectos de vídeo, de las transiciones de vídeo y del proyecto que se esté creando.Guión gráfico y escala de tiempo: proporcionan información sobre la utilización del guión gráfico o la escala de tiempo para trabajar con clips en el proyecto actual para ver la secuencia y orden de los fotogramas, los efectos y transiciones empleados.USANDO EL PROGRAMA:Crear una película con fotografías digitalesAunque esta herramienta tiene otras aplicaciones, en el presente artículo se va a explicar cómo crear una sencilla película con sonido y fotografías digitales ya existentes.En primer lugar se deben importar todas las fotografías y el/los archivos de sonido que se vayan a utilizar. Para ello en el panel de Tareas de película seleccione la opción de Importar imágenes busque las imágenes que necesite y selecciónelas. De esta forma se añadirán a la Colección de imágenes disponibles para el proyecto. Para los archivos de sonido realice un proceso similar pero con la opción Importar audio o música.El siguiente paso es arrastrar una a una y en el orden adecuado las imágenes/fotografías desde el panel de Colecciones hasta el Guión gráfico o de la escala de tiempo.Luego se debe establecer, si se desea, el efecto de vídeo para cada fotografía. Para ello, uno de los caminos es elegir en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opción de Efectos de vídeo. Luego arrastre el efecto escogido hasta la fotografía. Puede ver una vista previa del efecto en el panel de la derecha haciendo doble clic.El siguiente paso es establecer las transiciones entre un fotograma y otro eligiendo en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opción de Transiciones de vídeo. Al igual que en los Efectos de video también puede ver una vista previa de la transición en el panel de la derecha haciendo doble clic sobre ella.Por último queda añadir el sonido a la película. Añádalo en la vista de Mostrar guión gráfico en el/los fotogramas que desee.De esta forma hemos conseguido crear una sencilla película casera para mostrar nuestras fotografías.Por último queda guardar el proyecto para futuras modificaciones (archivo de extensión **.MSWMM**) y la película en sí (archivo de extensión **.wmv**). Para guardar el proyecto en el menú Archivo –> Guardar proyecto como… busque la ruta en la que quiere guardarlo y elija un nombre. Para guardar la película seleccione la opción Archivo –> Guardar archivo de película… y siga las instrucciones que se le van presentando.
 * Karla Gpe. Morales Vzla.**

==** Anexamos el link para visualizar el video del Equipo Verde, debido a su tamaño no fue posible en este espacio, sólo el siguiente enlace, gracias, disculpas y nuestra intención fue cumplir..Saludos **== [][|Video de Equipo Colaborativo]
 * Oontinuidadkñuioio[[file:WQbiblioteca.html]][[image:lmsmoodleinnovacioupn/logo.JPG width="576" height="413"]][[file:wmorales_alianza por la educacion movie maker.doc]] **

SEGUNDA VERSIÓN DEL VIDEO COLABORATIVO EQUIPO VERDE, FAVOR DE CONSIDERARLO PRODUCTO 32, INDICADORES 24,25,26 media type="file" key="Video Equipo Verde_Segunda_Version.wmv" width="300" height="300"

Hola compañerosAnexamos video, en este espacio el problema es que tiene menos calidad.

Para el trabajo colaborativo, utilizamos el movie moker, para crear el video y anexo el link de consulta en youtube [] Saludos, atte. Tony